> ## Content Index
> Fetch the complete content index at: https://admin.kod.ru/llms.txt
> Use this file to discover other available public pages before exploring further.

# GTA VI вряд ли сможет работать в 60 FPS на консолях — эксперты объяснили причину
- URL: https://admin.kod.ru/gta-vi-ne-smozhet-rabotat-v-60-fps/
- Published: 2026-08-29T09:20:09.000Z
- Updated: 2026-08-29T09:20:09.000Z
- Description: Rockstar делает ставку на максимальную детализацию мира и сложность симуляции, пожертвовав ради этого высокой частотой кадров.
- Author: Влад Войтенко
- Tags: Новости

Специалисты Digital Foundry [считают](https://www.digitalfoundry.net/features/gta-6-an-extended-look-analysis-perhaps-the-most-impressive-showcase-weve-ever-seen-in-real-time-rendering?ref=admin.kod.ru), что Rockstar делает ставку на максимальную детализацию мира и сложность симуляции, пожертвовав ради этого высокой частотой кадров.

[26-минутная демонстрация игрового процесса GTA VI](https://t.me/kod%5Fru/27360?ref=admin.kod.ru) записана с частотой 30 кадров в секунду. Digital Foundry считает это ещё одним подтверждением того, что именно 30 FPS являются основной целью разработчиков на нынешнем поколении консолей. 

![](https://admin.kod.ru/content/images/2026/08/photo_2026-08-29-12.14.29.jpeg)

Изображение: Rockstar Games

- По имеющимся у авторов сведениям, Rockstar может рассмотреть режимы с более высокой частотой кадров уже после выхода игры. Но появление полноценного режима 60 FPS на нынешних консолях крайне маловероятно.
- Причина заключается не только в нагрузке на графический процессор. GTA VI одновременно просчитывает большое количество NPC, автомобилей, физику, поведение объектов и другие элементы открытого мира, поэтому серьёзная нагрузка приходится и на CPU.
- По мнению Digital Foundry, именно поэтому простого снижения разрешения или качества графики может оказаться недостаточно для удвоения частоты кадров с 30 до 60 FPS.

> «Под графической составляющей скрывается ещё одно важное преимущество — масштаб и сложность симуляции. Даже в видео, которое в основном демонстрирует прохождение миссий, заметны признаки необычайно сложной экосистемы NPC: огромные толпы в клубах и на пляжах, большое количество автомобилей и, судя по всему, более высокая самостоятельность отдельных персонажей по сравнению с предыдущими играми с открытым миром.  
>  
> Похоже, Rockstar стремится не просто вывести на экран множество NPC и автомобилей, но и обеспечить убедительный поиск пути, разнообразные реакции и сохранение состояния объектов по мере их перемещения в зону видимости игрока и обратно. Физика твёрдых тел, разрушаемые объекты и детализация окружения также выглядят очень богато».

![](https://admin.kod.ru/content/images/2026/08/photo_2026-08-29-12.14.30.jpeg)

Изображение: Rockstar Games

Демонстрация была записана на обычной PlayStation 5\. Специалисты предполагают, что внутреннее разрешение игры составляет около 1440p с последующим масштабированием изображения до 4K. При этом современные технологии временного апскейлинга, судя по представленному видео, либо не используются, либо их признаки не удалось обнаружить.

Однако важно и то, что материал Extended Look был записан на обычной PS5, поэтому на PS5 Pro игра, вероятно, будет выглядеть немного лучше. Всё дело в том, что у этой консоли более мощный GPU и доступен апскейлинг PSSR. Поэтому дополнительная производительность должна позволить повысить качество эффектов трассировки лучей и самого изображения. 

Digital Foundry также отмечает активное применение трассировки лучей. Она используется прежде всего для глобального освещения и отражений, тогда как для большинства теней Rockstar, вероятно, продолжает применять традиционные карты теней:

> «Поведение полутени также меняется в зависимости от расстояния: рядом с объектом, отбрасывающим тень, она более резкая, а по мере удаления становится мягче. По сравнению с предыдущими демонстрациями игры это заметно улучшено. В некоторых кадрах, где камера находится очень близко к лицу персонажа, качество теней настолько высоко, что там потенциально могут использоваться RT-тени, предназначенные специально для кат-сцен. Но если это действительно так, применяются они точечно, а не повсеместно.   
>  
> В целом складывается впечатление, что Rockstar вложила огромные усилия в совершенствование технологии карт теней, а не стала полностью полагаться на аппаратную трассировку лучей для решения этой задачи».

![](https://admin.kod.ru/content/images/2026/08/photo_2026-08-29-12.14.32.jpeg)

Изображение: Rockstar Games

В то же время в демонстрации обнаружены некоторые элементы, например обычные домашние зеркала, которые, вероятно, используют плоскостные отражения — как и в предыдущих играх Rockstar. Авторы отмечают, что если старая технология в конкретной ситуации выглядит лучше или требует меньше ресурсов, разработчики не отказываются от неё.

Особенно специалистов впечатлило качество персонажей. Они обратили внимание на симуляцию волос, шейдинг кожи, отображение пота и макияжа, а также на поведение волос во время движения персонажей. Отдельно отмечаются плотные толпы NPC, большое количество машин и высокий уровень детализации окружения.

> «Пожалуй, сильнее всего здесь выделяется качество рендеринга персонажей. По сравнению с предыдущим поколением произошёл огромный скачок в симуляции и шейдинге волос — причём это касается прямых, волнистых и кудрявых волос, с корректным распространением света и вторичными движениями. Волосы Люсии реалистично ведут себя как в кат-сценах, так и непосредственно во время игры: движение проходит от корней к кончикам, присутствует запаздывающее движение вслед за головой и убедительное возвращение волос в исходное положение — подобное редко можно увидеть в видеоиграх.  
>  
> Шейдинг кожи также находится на совершенно другом уровне, хотя визуальный стиль остаётся слегка стилизованным. Блики ведут себя реалистично, пот и макияж выглядят естественно, а тела персонажей в жарких и влажных помещениях приобретают характерный блеск, который редко удаётся достоверно передать при рендеринге в реальном времени. Такой уровень детализации редко встречается даже в кат-сценах, не говоря уже об игровом процессе, который показан в Extended Look».

![](https://admin.kod.ru/content/images/2026/08/photo_2026-08-29-12.14.31.jpeg)

Изображение: Rockstar Games

При этом эксперты предупреждают, что демонстрация подготовлена самой Rockstar, поэтому по ней пока нельзя окончательно судить о том, как сложные системы симуляции будут вести себя в непредсказуемых ситуациях во время обычного игрового процесса.

Высокие требования GTA 6 могут стать проблемой и для ПК. Digital Foundry предполагает, что достижение стабильных 60 FPS способно потребовать особенно мощного процессора. В качестве возможного ориентира специалисты приводят современные Ryzen X3D.

В целом авторы назвали показ GTA 6 одним из самых впечатляющих примеров рендеринга игры в реальном времени, которые им приходилось видеть. По их мнению, Rockstar использует ограничение в 30 FPS для повышения плотности мира, качества материалов, освещения и сложности симуляции.

Заглавное изображение: Rockstar Games